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C'est toujours formidable de voir des développeurs professionnels partager leurs connaissances et leur expérience personnelle. Voici une carte de test que le concepteur de niveau Steve Lee a créée avec Unreal Engine 3 pour obtenir un emploi sur BioShock Infinite chez Irrational Games.
Un niveau test vs la version finale de BioShock Infinite
Plus tôt cette semaine, Lee a mis en ligne une nouvelle vidéo sur sa chaîne YouTube, dans laquelle il a rappelé le processus de création d'une carte pour Irrational Games pour rejoindre son équipe de conception de niveau.
Tout a commencé avec un brief du studio lui demandant de construire un "espace vertical cool qui incorpore ce que vous pensez être les éléments de la verticalité de BioShock Infinite". Voici donc les éléments clés à connaître sur le niveau de test réalisé par Lee :
Compte tenu des ressources limitées dont disposait Lee, il a tenté de créer autant de gameplay de combat jouable que possible en utilisant le minimum de scripts d'IA. C'est pourquoi il ne s'est pas non plus concentré sur le poli visuel ou la précision architecturale de Columbia.
Visuellement, cela pourrait ressembler à un mod Unreal Tournament 3, mais en termes de gameplay, ce niveau était destiné à donner une sensation de verticalité et de variété dans différents espaces et séquences d'action. "Et si vous étiez attaqué par derrière par des gens sautant sur Skylines, ou si vous traitez avec cet ennemi et qu'il y a un ennemi à l'étage en dessous de vous dans le bâtiment", a expliqué Lee. "J'ai littéralement énuméré tous les différents exemples de verticalité auxquels je pouvais penser et j'ai créé un niveau avec autant d'entre eux que possible."
Une autre idée que Lee a proposée pour ce niveau de test était la possibilité d'utiliser des caisses comme couvertures tout en se déplaçant sur les Skylines. Il a également ajouté des ennemis qui pourraient sauter sur ces pistes et attaquer le joueur, mais a admis qu'il serait vraiment difficile de réussir dans le gameplay réel sans concevoir des systèmes appropriés. Le but était de montrer autant d'options que possible et d'enregistrer une petite séquence comme un bon pitch pour Irrational Games.
Pour la dernière partie du niveau, Lee a créé une situation où vous devez survivre à l'attaque à la roquette. En conséquence, le bâtiment commence à s'effondrer, forçant le joueur à sauter rapidement dans l'abîme et à s'accrocher à la Skyline bien en dessous. "Je voulais faire quelque chose qui serait normalement une cinématique, mais faites-le comme un gameplay. Et vous vivez tout cela à la première personne", a déclaré Lee, ajoutant qu'il était un grand défenseur de cette approche.
Lee a rappelé qu'on lui avait demandé lors d'une interview s'il avait vraiment créé les Skylines de travail, même s'il n'avait besoin que d'utiliser des espaces réservés de géométrie. En fait, il a utilisé quelques astuces basées sur son expérience avec Bulletstorm.
Les Skylines de ce niveau de test ont été créées avec le système Matinee d'Unreal Engine 3, qui a été utilisé pour scénariser l'animation des éléments de base (chute des murs, déplacement des plates-formes, etc.) et est devenu plus tard l'éditeur Sequencer dans UE4 et 5. So Lee a truqué la fonctionnalité de ces pistes aériennes. Le joueur est en fait tombé sur des plates-formes invisibles qui se déplaçaient sur le même chemin que la Skyline, ce qui a créé la sensation d'un véritable manège.
"C'est une bonne compétence à avoir en tant que concepteur de niveau, pour être capable de trouver des moyens intelligents de scénariser des choses et de présenter une idée avant que la vraie technologie ne soit là, et juste de trouver des moyens intelligents de montrer vos idées d'une manière qui est cool et captivant", a déclaré Lee dans la vidéo.
Une autre astuce consistait à utiliser certains objets comme déclencheurs. Par exemple, lorsque le joueur marche sur une fleur spécifique sur la carte, elle lance l'animation et soulève le personnage sur la Skyline. De par sa conception, cela ressemble à un véritable saut, alors qu'en fait le joueur se tient juste sur une plate-forme invisible.
Tout d'abord, Lee a mis énormément de travail dans cette séquence, probablement même trop pour un niveau de test. Il y a passé plusieurs semaines car il voulait vraiment travailler chez Irrational Games. Donc, cette approche n'est pas quelque chose que tout le monde devrait rechercher.
Et c'est pourquoi Lee a noté qu'il ne voulait pas encourager les designers en herbe à "se surmener ou à se fixer des normes inutilement élevées".
Le problème était que le brief initial ne spécifiait pas la durée ou l'ampleur du niveau de test. Ainsi, lorsque Forrest Dowling, concepteur principal du niveau du studio, a vu l'ampleur et la complexité de la carte de Lee, il a reconnu qu'il ne concevrait plus jamais un test comme celui-ci.
Une autre leçon importante est que Lee voulait vendre l'idée d'une ville dans le ciel dès le départ et transmettre ce sentiment à travers des objets et un gameplay. "Je suggère souvent cela comme objectif de la conception de tous les niveaux - pour montrer ce qui est particulièrement cool dans le jeu auquel il est destiné", a-t-il déclaré.
Enfin et surtout, Lee aime quand la conception de niveau a un "sens de la structure et du drame", se construisant dès le début du niveau avant d'atteindre son point culminant à la fin.
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